システム

ライフ数値は10000。
攻撃を受けると減るが、その時に赤く残る場所があり、それをヴァイタルソースと言う。
これは、後述の強制解放をした時に回復します。
キャラによって根性値等多少の違いあり。

マジックサーキット
画面下部にあるパーセント表示の数字。
ガード問わず、攻撃を当てる、受ける、シールドを成功すると増加。
最高300%でMAX状態となり、アークドライブ(超必殺技)使用可能。
必殺技にはこのゲージを使うものもある。

強制解放
前述のマジックサーキットが100%以上溜まっていて、何のモーションもしていない時にABCボタン同時押しで出来る。
入力と同時に無敵時間が発生し、その直後ガード不能の衝撃波発生(ダメージはない)。
この際の衝撃波発生の時間や衝撃波の範囲、隙の大きさはキャラごとに違う。
強制解放をするとゲージがHEAT状態となり、ゲージは時間と共に減少していくが、アークドライブを使用でき、ゲージがなくなるまでヴァイタルソースが回復していく。

ゲージが300%全て溜まっている状態で強制解放をするとBLOOD HEATという状態となり、アナザーアークドライブというアークドライブを強力にした技が出せるようになる。
こちらの方がヴァイタルソース回復が早い。

サーキットスパーク
発動条件は、ゲージがMAXの状態で、こちらのキャラが相手から攻撃を受けている、もしくは相手の攻撃をガードしている状態でABC同時押し。
押してすぐにガード不能の衝撃波発生。
ゲージを全て使ってしまうが、相手からのフルコンボ確定時や、抜けにくい連係から脱出するのに使う。
自キャラが地上にいる時しか発動出来ないので、使う時は早めに。


攻撃属性
上段、中段、下段の3要素。
ジャンプAは上段で、その他のジャンプ攻撃は中段である。


コンボ
このゲームのコンボはビートエッジと言われる。
特徴としては、各通常攻撃(立攻撃や屈攻撃)を1度のビートエッジにはA属性の攻撃を除いて1度ずつしか出せない
例…立A→立B→屈B→立C→屈Cは可能だが、屈C→屈Cなどは連続して出せない。
A→CもC→Aというのも可能。


リバースビート
ビートエッジの繋ぎ方を
強攻撃→弱攻撃
のように繋ぐと発生する補正。
補正といってもたいした数値ではないので、やりやすいようにやろう。

ブローバックエッジ
BEと表記されるのが一般的。
いわゆる溜め技で、ボタン長押しで出来る。
これに対応している技は限られているが、溜めることによって中段になったり下段になったり、ガード不能になったりと、相手のガードを崩すために必要になる場合が多い。

避け動作
レバー下とABボタン同時押しで避け動作が出来ます。
キャラによって性能がまちまちですが、だいたい発生から20フレームほど打撃に無
敵(投げはもらう)で、そのあとに3フレームの隙がうまれます。
シオン、琥珀、都古、レンは前転で、26フレームの無敵のあと、4フレームの隙が
あります。

投げ
レバー横方向とADボタン同時押しで投げが出来ます。
全キャラ共通で、地上投げは3フレーム、空中投げは1フレームとなります。
空中投げはエリアルに組み込むこともでき、コンボの締めに使うことが多いです。

ガードの性質
このゲームにおいて重要なポイントの一つ。
立ちガードしてすぐにしゃがむと、しゃがんでいて本来当たらない場所にも(キャラ
が立っている時の部分)あたり判定がうまれてしまい、空中攻撃を連続で出された時
にすぐにしゃがんでしまうと痛いコンボをもらうことがあるので注意しましょう。

シールド
EXシールドとノーマルシールドに分類されます。

EXシールド
相手の攻撃が当たる5フレーム以内にシールド(D)ボタンを押していると発生しま
す。
EXシールドが発生すると、シールドを成功させた方のマジックサーキットが少し増
え、シールド発生から13フレーム展開が止まり、その間に双方が技の入力を行えま
す。
EXフレームをやった側が4フレーム有利なので、相手の空中攻撃をEXシールドで
とった場合などは立Aでカウンターを取ることが出来ます。
カウンターをとったあと、相手は空中受け身不能なので、落下までに拾ってエリアル
を入れる成りなんなりしましょう。

ノーマルシールド
これが発生すると、シールドをした側が10フレーム不利になりますが、コマンド技
でキャンセルをすることが出来ます。
例・・・軋間でノーマルシールド成立後、圧壊を入力。シールド展開が動き出した瞬
間に圧壊が発生し、相手を掴む。

多段シールド
連続ヒットする技(秋葉のEX鳥を落とすなど)に対してシールドをすると、一段目
シールド成立で全段勝手にシールドをとってくれます。
ただし先に相手が動けるようになると投げられたりするので使う場合は注意。
それと、
多段技(ネロのJCなど)は、一段目シールド成立後、シールドボタンを連打するな
どすると4段全てシールドが取れますが、少しでもタイミングを間違えるとヒットし
てしまうのでこれも注意。

シールドバンカー
相手の攻撃をガードしている時に(自キャラ右向き)↓/←Dで、一定ゲージを使用
してガードキャンセル攻撃をだします。
キャラが光っている時あたりに相殺判定がでていて、この相殺判定時に相手の攻撃を
相殺してから攻撃を出すタイプのキャラと、それに関係なく攻撃を繰り出すキャラが
います。
相殺判定がでていると言っても、そんなに強いものではなく、相手の連携をよんで出
さないと、簡単に潰されてしまいます。

レデュースダメージ
相手の攻撃がヒットした瞬間にボタンを押すことで、受けるダメージを軽減するテク
ニック。ボタンを押す最良のタイミングは相手の攻撃が内部的にヒットした瞬間で、
ゲーム中でいえば相手の攻撃がヒットする1フレーム前になります。
多少タイミングがずれていても、その分減少はありますが、多少のレデュースはある
ので、ボタンガチャ押しでも効果は一応あります。

受身
このゲームにおけるかなり重要なシステム。
空中受身と地上受身に分類されます。

空中受身
空中でD以外のボタンを任意のタイミングで入力すると出来ます。
相手から喰らった攻撃の種類によって受身を取れるタイミングが変わり、弱攻撃ほど
早くに受身が取れます。空中受身には特にデメリットはなく、起き攻めをやられたく
ない場合は使いましょう。ただし、空中ガード不能の技を重ねられることもあるので
使う際には十分注意しましょう。カウンターヒット時は空中受身不能です。

地上受身
このゲームの読み合いの要素。
着地時にレバーの上、左、右のどれがを入力することで着地した時に受身をとって跳
ね起きます。
レバーの入力で跳ね起きる方向が変わり、受身後(着地後)、2フレームの隙がうま
れます。
相手に受身方向を読まれると、その2フレームに技を重ねられてしまうので、相手の
攻撃が確定する状況などでは受身を取らないようにしましょう。
逆に攻める場合には、相手の受身の方向をよんで、キチンと攻撃を重ねましょう。
これが上手か下手かで戦況がかなり違ってきます。

Invalid
相手から攻撃を喰らっている時に、赤くこの文字が表示される時があります。
これは「受身可能」のアナウンスで、これがでているということは、相手の攻撃の間
に空中受身をとることが出来たということです。
しかし、これが表示されている時にはすでに続きのコンボを喰らっている場合が多
く、あまりあてにできないものです。