シェルミー
種類 | 技名 | コマンド | SC対応 | 補足 |
特殊技 | 避け動作 | ABC同時押し | - | 完全無敵だが、終わり際は無防備でしかもカウンター扱いのため使いにくい |
特殊技 | 爆NEWスープレックス | 6A | - | 当て身のような打撃のような、微妙な打撃技。 これと立ちCDばっかやってると相手に誤解されますよw |
特殊技 | シェルミースタンド | 6B | - | 使う必要なし(ぇ |
必殺技 | シェルミースパイラル※ | 41236AorC | × | メインとなるコマンド投げ。間合いが広い。1フレ投げ |
必殺技 | シェルミーホイップ※ | 214AorC | × | これもメインとなる技。 スパイラルより間合いが狭く、発生も遅いが対空に使える |
必殺技 | ダイヤモンドバスト | 41236BorD | × | 移動投げ。超必のシェルミーフラッシュ並みに減る。 ただ、連発するとあっさりジャンプで避けられてコンボをもらうので奇襲用 |
必殺技 | アクセルスピンキック | 214BorD | × | 無敵がかなり長い打撃技。 蹴りの発生が遅いため無敵で避けてもガードされる恐れあり |
必殺技 | シェルミークラッチ※ | 623BorD | × | 対空技。使う機会がないししかも使えない技。先読みのロマン技 |
必殺技 | Fカップチュード | 632146AorC | × | 地上の上段技と中段技を取る当て身技。 とっさに出せないしダメージも全然ない。当てると少し気分が良いかも |
追加技 | シェルミーキュート | ※の付いている技後に 236BorD |
× | ダッシュしながらのニードロップ。とりあえず出しとくべし |
超必殺技 | シェルミーフラッシュ | 6321463214AorC | - | 1フレ投げ。ゲージ使う割にダメージが少ない。 この程度ならシェルミースパイラルでも別に良いかも。 ただ、コンボの締めとしては下のカーニバルよりとても安定している |
超必殺技 | シェルミーカーニバル | 4123641236AorC | - | 1フレ投げではないものの威力が高くて無敵が長い。 コンボの締めとして使いたいが全然安定しない。割り込み等に。 |
MAX超必 | シェルミーフラッシュ | 6321463214AC | - | 3カウント相手を押さえ込むと即死。連打で抜けれる。 CPUには決まらないようにできている。外れたときのダメージは1割弱。 |
MAX超必 | シェルミーカーニバル | 4123641236AC | - | 通常版のダメージをさらに底上げしたバージョン。 無敵の長さは変わってないと思われる |
MAX2 | イナズマレッグラリアート | 236236BD | - | 某プロレスラーの技。1フレ投げ。 威力もまあまあなので使えるほうかも。 |
戦闘スタイル
地上戦
遠距離
近づく。以上。
中距離
垂直JDやJCDをばらまいて相手の隙をうかがう。無理には近づかない
忘れた頃にダイヤモンドバストが結構おもしろい
近距離
しゃがみAで牽制する。ヒットしたら近Bにつないで投げへ。相手の動きにはスパイラルで割り込み
空中戦
空対空
挑まないのが無難。やるなら垂直JD
対地
牽制以外では飛ばないのだが、Dが結構強い。Cはかなりのめくり性能を持っている
対空
基本的にホイップでいいのだが、ワンランク上を目指すならしゃがみB。
しゃがみBは体勢がものすごく低いので相手のJ攻撃を簡単に抜けてヒットさせることができる
うまくヒットさせることができたらスパイラルにつないで大量ダメージ。
総合
垂直JD、JCD、立ちCDで牽制しつつ相手の動きをよく見てスキをついて投げる。
ゲージは使ってもさほどダメージが増えないので使う必要なし。
後続のために溜めるのが良作。一番手向き。
コンボ紹介
☆★2A→近B→各種投げ(カーニバル以外) | 接近戦の主役。2Aはなくても良いけど近Bの発生が意外に遅いので注意 |
☆★近B→カーニバル | ゲージ一本。近Bのヒット位置が遠いとカーニバルがスカリます |
★近C→スパイラル(追加キュート | シェルミーのノーゲージ最大コンボ。JCあたりからでもいける |