超初心者講座 (by通称<D>)
NO.10 「キャンセルについて」
ここでは連続技の基本となるキャンセルについて説明します。
もともとキャンセルは
「攻撃の終わりモーションおよび硬直をなくして次の攻撃に移行すること」
だと管理人はかってに思ってます。
キャンセルの方法は
キャンセル可能な攻撃のヒットとほぼ同時にキャンセルする技のコマンド完成です
言葉では表現が難しいので例を使って説明します
ここでは例に庵を使います。
基本的にキャンセルおよび連続技の順番は
通常技→(特殊技)→必殺技or超必殺技 です
庵のコンボ「近C→琴月」を例につかいます。
まず、庵の近Cはヒット後、なにもしなければ上に腕を伸ばします。
そこから琴月を入れてもヒットはつながりません。
しかしキャンセルを使えば
庵は近Cヒット後腕を上に伸ばす行動を「キャンセル」して琴月をだします。
これにより連続ヒットし、コンボとなるわけです。
キャンセルのコツはなんと言っても速くキャンセルする技を入力することです。
ヒットを確認してからでは普通間に合いません。
なぜならヒットとほぼ同時に技のコマンド完成ですので。
しかし達人の域に達すると、ヒットを確認してキャンセルすることができます。
これはなかなかできるものではありません。
ガードされたか確認して技が出せるわけですから、スキの多い技をガードされて反撃を受ける心配がないわけです。
こんなことは初めのうちはまず無理なので、
近C→琴月をワンセットとして考えて入力しましょう。
成功すれば庵は腕の振り上げモーションをカットして琴月をだし、連続ヒットします。
キャンセルはKOFをやる上で基本です。かならずものにしましょう。
タイミングはほとんどどのキャラでも同じなのでワンキャラできればいろんなキャラでできるようになるはずです。
これさえできればもう超初心者ではなくなってるはずです。
さあがんばって習得しましょう。
NO,11 「ガードキャンセルを覚えよう」
皆さん初心者講座が終わったと思ってませんでしたか?
まだまだ続きますよ^ー^
ここではガードキャンセル(GC)行動について講義していきます
まずガードキャンセル行動には二つあります。
一つは前転(後転)、もう一つは攻撃です
使用法はガードモーション中に前転ならAB同時押し、攻撃ならCD同時押しです。
これだけなら使い勝手が良いように見えますが、
GCするとゲージを一本使います。ゲージ配分と状況によって判断するってことですね
では別々に使い方を・・・
ガードキャンセル前転(GC前転)
前転と書きましたが、もちろん後転でも使用可能です
特徴として青い分身がかかります。
なお、普通の前転と違って投げにも完全無敵で終わり際に隙がありません
さすがにゲージを使うだけあって高性能です
どちらかと言うと使う場面は少ないのですが、
主に相手の削りを避けるのに使います
とくにK9999の「力が勝手に・・・」などの削りで死んだことはないでしょうか?
そういう場合に使うのです。ゲージがあってもキャラが死んでしまっては意味がありませんのでw
ほかの使い方としては
相手の連続攻撃をこれで避けて反撃できるときです
わかりにくいと思うので代表的な例をあげると
K’のアイントリガーの追加攻撃の隙です
通常、アイントリガーからの追加攻撃は連続ガードさせられますが、
一段目のアイントリガーの部分でGC前転をつかってしまえば
相手の後ろに回ることができ、追加攻撃中で隙だらけのK’にコンボをたたき込むことができます。
ただ、敵に読まれると意味がないので「ここだ!」と思ったときだけ使いましょう
この使い方は多くの場数を踏まないと難しいと思うので初めのうちは無視してもかまわないでしょう
ガードキャンセル攻撃(GCCD)
前転に比べると使い勝手も良くて使用頻度も高いと思います
これも削りに対して使います。
ただ、GCCDの攻撃モーションは
各キャラの吹っ飛ばし攻撃と同じなので飛び道具などには間違っても使わないでくださいw
もう一つは防御の最終手段です
GCCDを当てると少しだけダメージを与えて相手をダウンさせます。
つまりラッシュをかけられてこちらが反撃しにくい時や
画面端に追いつめられたときなどに使うと効果的です
あからさま状況の悪いときに仕切り直しに使うと良いでしょう
ただ、やはりゲージを使うのであくまで最終手段に使いましょう
NO,12 「相手のガードを崩そう!」
さぁここからは対人戦での重要なテクニックです
人と対戦するとなるとただ技を出すだけでは相手はくらってくれません。
隙の多い技なんかをぶっ放してガードされたらフルコンボもらってそれこそ即死です。
ここでは相手のガードを崩す方法を少し説明したいと思います
勝つためには必須のテクニックですね
1,投げ
もっとも単純に思いつく行動ではないでしょうか?
ガードが堅いならガード不能な投げを使えば一発です。
ここで注意点
投げは相手がガードモーション中には当たらないと言うことです。
何らかの打撃をガードするとキャラはそのモーションを一定時間持続させます。
つまり、J攻撃をあててすぐに投げるなどは無理と言うことです
もう一つ注意点
相手の起きあがってすぐは一定時間(7〜10フレームくらい)は投げに対して無敵があります
この瞬間も投げれないので注意
つまり、相手がガードで固まってしまう瞬間を上手く見極めて投げるのが有効と言うことです
2,下段攻撃
しゃがみガードしかできない攻撃で相手に攻撃をヒットさせようとするものです
しかし、バレバレな下段攻撃は簡単に防がれてしまいます。
ポイントはいかに相手の意識を上に持っていくかです。
有効な手段が「スカシ」と言うものです
これはジャンプをしてあえて攻撃せずに着地するということです
ジャンプすることで相手の意識をJ攻撃をガードできる立ちガードに向け、下段に隙を持っていきます
着地後すぐに発生の速いしゃがみ攻撃を使って崩します
これを総称して「スカシ下段」言います。
下段の代わりに投げを使うことも有効です。
投げの場合は「スカシ投げ」と言います
3,中段技
これは持ってるキャラは多少限られていますが、これほど有効な手段はないでしょう。
通常、対戦では下段からのコンボをもらわないようにしゃがみガードを使います。
よって、発生の速い中段技には反応できず、ガードが崩れると言うことです。
これを応用したテクニックとしては
スカシ下段をある程度相手に意識させ、スカシで中段技を入れることです。
スカシ下段が来るととっさに判断した相手はしゃがみガードを取ります。そこにたたき込むのです。
おおまかにいうとガード崩しの基本はこの三つです。
あとはどこまで相手の意識を読んでいけるかです。
対戦で相手のガードがなかなか潰せない方は是非実戦してみてください