バイス攻略 (by通称<D>)
とりあえず背面起きあがりになる技を上げておく
ゴアフェスト、D投げ、ブラックンド(追加なし)、ディーサイド
☆起き攻めの選択肢
・重ね近D・・・ガードされたら6A>ディーサイドでゲージを溜めるかディレイ6Aで潰す。最もリスクが少ない
・地上すれすれJB〜
・スカシ2B>2A>メイヘム
・スカシゴアフェスト
・(空キャン)6A(>発動コンボ)
・少し待ってブラックンド
・重ね弱ディーサイド
・CD空キャン強弱ディーサイド
・CD重ね強ディーサイド
・2D>ゴアフェスト(スキ減らし)
・めくりレイブナス
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☆実用連携
・2D強ディーサイド・・・前転にかなり弱い
・2Dディレイ弱ディーサイド・・・こっちのほうが良いが難易度上昇
・(中距離で)CD空キャンアウトレイジor弱ディーサイドor強ディーサイド・・・敵の動きによって変えれると良い
・起きあがりなどに弱ディーサイド重ね>早出しJCD・・・ディーサイドガード後何故か多いが飛んでくることが多いのでそこにヒット
相手が飛ばずにJCDがガードもされなかった場合はさらに連携してゴアフェストによるスカシ1フレ投げが可能
・JAorJC>レイブナス・・・JAやJCを高い打点でガードされた場合など
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☆実用コンボ
・2B(×2)>ゴアフェスト
・レイブナス(空中ヒット時)>メイヘム>追加技・・・距離により弱ディーサイドも可能
・メイヘム(カウンターヒット)>メイヘム>追加技
・メイヘム>J攻撃・・・メイヘムのヒットの仕方によってJ攻撃をいれれる。その後の展開がおもしろい
・メイヘム>近D・・・同上
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☆発動コンボ
・近D>発動>近D>MAXネガティブ・・・ゲージ3本。近Dヒット時に。ダメージは6割強。
・6A>発動>近D>ネガティブ・・・ゲージ3本。6A中段による崩しからのコンボ
・2B(>2A)>発動>近D>ネガティブ・・・ゲージ3本。下段始動。ある程度上の中段発動を見せておくと効果的
☆メイヘムの上半身無敵利用
・K’のミニッツ・・・一方的に潰せる。追加ナロウも相打ちが多い
・飛び道具抜け・・・主に超球弾、龍撃拳等。タイミングが重要。
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☆ウェザリングサーフェイスの無敵利用
・飛び道具・・・先読みが多少必要
・相手の起き攻めの小足・・・読むことさえできればかなりの確実で狩れる
・相手が隙の多い技を起きあがりに重ねてきた場合
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☆ゲージ溜め
・重ね近Dガード後・・・6A>ディーサイド。安全かつ効率よくゲージが溜まる
・ゴアフェスト後など・・・メイヘムが空振りでは一番ゲージが溜まる。
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☆近Dヒット後のゲージ効率とダメージの比較
・ダメージ
ネガティブゲイン>6A+ディーサイド>強メイヘム+追加>ゴアフェスト>弱メイヘム+追加
・ゲージ効率
強メイヘム+追加=弱メイヘム+追加>6A+ディーサイド>ゴアフェスト>ネガティブゲイン
・その後の状況の良さ
ゴアフェスト>強メイヘム+追加=弱メイヘム+追加>6A+ディーサイド>ネガティブゲイン
整理すると・・・
1,ネガティブゲインはとどめ用
2,起き攻め主体ならゴアフェスト ←実際相手はこれが一番怖い
3,ゲージ、ダメージ重視なら強メイヘム+追加
4,密着ならほとんどの場合6A+ディーサイドで良い
☆対戦キャラ別反撃確定技や割り込み技
・(庵)葵花ガード後に弱メイヘム・・・どの時点で止められてもいけます。ディレイ3段目には潰されます
・(庵)2Dガード後に弱メイヘム・・・先端当てであろうが反撃できます
・(庵)百合折り・・・起きあがりに重ねられない限り2C、近Dで高確率で潰せる
・(キム)半月斬ガード後に弱メイヘム・・・半月斬は強弱どちらも可能
・(キム)<どちらかが画面端限定>飛翔脚ガード後に弱メイヘム・・・追加のDには潰されるがダメージはないのでどんどん行って良い
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☆主要通常技解説
・立ちA
近遠ともにモーションの違いはなし。連打が効き、主にジャンプ防止技として作用。
・2B
下段始動の重要技。リーチがあるが連打ではつなぎにくいため、2Aをつなぐのが基本
・2A
リーチ、連打性ともに優れる近距離固め技として使用
・遠B
リーチが長い、隙が少ない、しゃがみにあたるなど、牽制技として必要な要素を多く含んだ強力な牽制技。
中Jで飛び越されることもあるので注意。ヒットorガード後に弱ディーサイドを打つと良く当たる。
・遠C
遠Bに比べ隙が多く、しゃがみにも当たらないが、これも十分優秀な牽制技。判定が少々弱い
主に相手の中Jのでかかりを潰す目的で置く。これもヒットorガード後に弱ディーサイドを打つと上手く当たることが多い。
・遠D
判定こそ少々弱いが、相手のJの軌道によってはドンピシャで当たる。まれにやる程度がよい。
しゃがみDに弱く、隙もそこそこあるので結構危険
・近D
バイスで遠Bにならんで使いやすい通常技。ヒット確認の簡単さ、重ね時リバサ通常投げ不可などいろいろ特性がある。
甘い連携なら簡単に潰すのも魅力。また、近距離認識間合いが以上に広い。
対空としても十分使用可能。起き攻めのバリエーションにも使いやすい。
ガードされたら、近距離ならディレイ6Aや6A>ディーサイドでゲージ溜め。少し遠いなら弱ディーサイドでいくか、放置。
・2C
そこそこ判定が強い対空技。少々早出し気味のほうが勝ちやすい。割り込みにも使用可能。
対空でヒット時にキャンセルをかけて弱強ディーサイドを打つとなかなか良い感じに相手が固まる場合が多い。
・JA
斜め下に良い具合に判定が出ており、持続もそこそこ長いため、抵当に飛び込む時に使いやすい。
・JB
発生がかなり早く、判定がしたに特出している。
着地すれすれで出して起き攻めに使ったり、昇りで出して中段にしたりできる。
・JD
横に長いがどうも判定が弱すぎるように感じる。管理人は使ってない。
・JCD
KOF2002でもトップクラスの空対空の強さを誇るとおもわれるJ技。
発生が少々遅いが、早出しで空対空なら相打ち以上はほぼ間違いなく取れるだろう。
しゃがまれると遅めに出してもかなり当たりにくい。スカったらブラックンドなんかを打つとイイかも。