K’ (通称<D>)

☆実用連携

・2D>弱ミニッツ>ナロウ・・・2Dは先端当て推奨

・近A>2C>いろいろ・・・近Aはガードさせると有利なので2Cでガクラ値溜めつつ固め

・近D>前A>弱ミニッツ>ナロウ・・・ガクラ値を溜める連携。2セットで点滅

☆ダメージ&ゲージ効率比較

・ダメージ(中央)

ノーゲージ最大・・・2C>6B>空中強ミニッツ

よく使うもの(?)で比較

一位、2C>6A>グラサン・・・5割ちょっといきます。

二位、アイン>シェル>ヒート・・・ゲージ使うし決める機会もあまりない。三位とさほど変わらず

三位、近D>6A>強ナロウ・・・結構いく。2Cならもっといくか。

四位、近C(2段)>6B>空中強ミニッツ・・・意外に三位よりダメージが低い。

五位、2B>2A>アイン>シュート・・・下段始動の分かなり弱い。

・ゲージ効率(中央)

一位、近C(2段)>6B>空中強ミニッツ・・・確定状況でしか使いませんがね。

二位、近D>6A>強ナロウ・・・一位との差は強攻撃一発分ほど

三位、2B>2A>アイン>シュート・・・全然溜まりません。

・地上攻撃総合

近D>6A>強ナロウが最強。ゲージ、ダメージともに申し分ない。

ガードされたら弱ミニッツ>ナロウと両方ガードさせてガクラ値を一気に溜めれるのもGOOD

・ダメージ比較(画面端シェル後)

一位、チェーンドライブ・・・当然の結果

二位、ヒートドライブ・・・つかわねえよ

三位、強クロウ>追撃・・・追撃まで当てるのはかなりむずい

四位、立ちCD・・・意外に強い

五位、強クロウ>追撃スカ・・・追撃をミスった場合の参考までに

六位、強ミニッツ・・・画面端では使えないと

・ゲージ比較

一位、強クロウ>追撃・・・安定しない分最強。

二位、立ちCD>キャンセル何か(ミニッツ推奨)・・・普通に安定するしダメージも良い

三位、強クロウ>追撃スカ・・・予想通り。外した代償はでかい

四位、強ミニッツ・・・使わんでよし

・画面端シェル追い打ち総合

安定性から見てゲージなしでは立ちCD>ミニッツ(スカ)が一番。

ゲージがあるなら無論チェーンドライブ。

・その他画面端コンボのダメージ

ノーゲージ

近D>前A>強ナロウ>弱クロウ・・・なにげに5割いきます

1ゲージ

近D>前A>アイン>シェル>チェーン・・・七割ちょっといきますw

2B>2A>アイン>シェル>チェーン・・・下段始動。ダメージは5,5割ほど。

2ゲージ

近D>前A>強ナロウ>弱クロウ>SCチェーン・・・7,5割ほど。これならアインシェルからの方が良いか

 

☆ガ−クラ関連

・点滅時の追い込み

近D>6A>ここでガークラ>チェーン・・・近Dの代わりに2CでもOK

 

☆通常技初段発生フレーム(KOFのことより)

・近距離

A=3、B=4、C=5、D=7、(CD=11)

・遠距離

A=3、B=6、C=9、D=12

・しゃがみ

A=4、B=4、C=5、D=7

・垂直J

A=5、B=5、C=6、D=8、CD=14

・ななめJ

A=5、B=7、C=6、D=8、CD=14

・小J

A=5、B=5、C=6、D=8、CD=14

☆空キャン対応技とその有効活用法(を考える)

対応技は以下の五つ(だけと思われる)

近C・・・Jで避けられたとき。フォローするならブラックアウトか?

近D・・・同上

立ちCD・・・遠距離ならアイン(?)やブラックアウト。中距離ならミニッツか。対空を仕込んどいてもいいかも

2C・・・結構遅めにキャンセル可能。ミニッツが良いか。

2D・・・先端当てをミスったときに空キャンでフォローできる。相手立ち→最速ナロウ。他→弱ミニッツナロウ(ガークラ値溜め)

☆相手のしゃがみ状態に対する調べ(スペシャルサンクスO氏)

すべて密着中央

・近Cが入らないキャラ

庵、バイス、マチュア、大門、アンディ、テリー、シェルミー、ユリ、メイ、ケンスウ、リョウ、キム、チョイ、クーラ

・6B>空中強ミニッツの入らないキャラ

全キャラ

・遠Cが出てしまった場合に当たらないキャラ

庵、バイス、マチュア、テリー、アンディ、ジョー、シェルミー、メイ、リョウ、アンヘル、レオナ、K’、紅丸、アテナ、鎮、山崎、ビリー

☆画面端での攻め方(を考える)

・めくる

JC、JBなどで可能。ただ、自分が画面端に行くのでコンボダメージがあまり期待できないか?

・崩す

JB、2Bで揺さぶる。

・起きあがりに重ねるなら

JB、投げの届かないところで起きるまで待ってから垂直JD、スカシて2Bや2D、少し離れて2B、めくり狙いでJC、JB。