K’ (通称<D>)
☆実用連携
・2D>弱ミニッツ>ナロウ・・・2Dは先端当て推奨
・近A>2C>いろいろ・・・近Aはガードさせると有利なので2Cでガクラ値溜めつつ固め
・近D>前A>弱ミニッツ>ナロウ・・・ガクラ値を溜める連携。2セットで点滅
・
☆ダメージ&ゲージ効率比較
・ダメージ(中央)
ノーゲージ最大・・・2C>6B>空中強ミニッツ
よく使うもの(?)で比較
一位、2C>6A>グラサン・・・5割ちょっといきます。
二位、アイン>シェル>ヒート・・・ゲージ使うし決める機会もあまりない。三位とさほど変わらず
三位、近D>6A>強ナロウ・・・結構いく。2Cならもっといくか。
四位、近C(2段)>6B>空中強ミニッツ・・・意外に三位よりダメージが低い。
五位、2B>2A>アイン>シュート・・・下段始動の分かなり弱い。
・ゲージ効率(中央)
一位、近C(2段)>6B>空中強ミニッツ・・・確定状況でしか使いませんがね。
二位、近D>6A>強ナロウ・・・一位との差は強攻撃一発分ほど
三位、2B>2A>アイン>シュート・・・全然溜まりません。
・地上攻撃総合
近D>6A>強ナロウが最強。ゲージ、ダメージともに申し分ない。
ガードされたら弱ミニッツ>ナロウと両方ガードさせてガクラ値を一気に溜めれるのもGOOD
・ダメージ比較(画面端シェル後)
一位、チェーンドライブ・・・当然の結果
二位、ヒートドライブ・・・つかわねえよ
三位、強クロウ>追撃・・・追撃まで当てるのはかなりむずい
四位、立ちCD・・・意外に強い
五位、強クロウ>追撃スカ・・・追撃をミスった場合の参考までに
六位、強ミニッツ・・・画面端では使えないと
・ゲージ比較
一位、強クロウ>追撃・・・安定しない分最強。
二位、立ちCD>キャンセル何か(ミニッツ推奨)・・・普通に安定するしダメージも良い
三位、強クロウ>追撃スカ・・・予想通り。外した代償はでかい
四位、強ミニッツ・・・使わんでよし
・画面端シェル追い打ち総合
安定性から見てゲージなしでは立ちCD>ミニッツ(スカ)が一番。
ゲージがあるなら無論チェーンドライブ。
・その他画面端コンボのダメージ
ノーゲージ
近D>前A>強ナロウ>弱クロウ・・・なにげに5割いきます
1ゲージ
近D>前A>アイン>シェル>チェーン・・・七割ちょっといきますw
2B>2A>アイン>シェル>チェーン・・・下段始動。ダメージは5,5割ほど。
2ゲージ
近D>前A>強ナロウ>弱クロウ>SCチェーン・・・7,5割ほど。これならアインシェルからの方が良いか
☆ガ−クラ関連
・点滅時の追い込み
近D>6A>ここでガークラ>チェーン・・・近Dの代わりに2CでもOK
☆通常技初段発生フレーム(KOFのことより)
・近距離
A=3、B=4、C=5、D=7、(CD=11)
・遠距離
A=3、B=6、C=9、D=12
・しゃがみ
A=4、B=4、C=5、D=7
・垂直J
A=5、B=5、C=6、D=8、CD=14
・ななめJ
A=5、B=7、C=6、D=8、CD=14
・小J
A=5、B=5、C=6、D=8、CD=14
☆空キャン対応技とその有効活用法(を考える)
対応技は以下の五つ(だけと思われる)
近C・・・Jで避けられたとき。フォローするならブラックアウトか?
近D・・・同上
立ちCD・・・遠距離ならアイン(?)やブラックアウト。中距離ならミニッツか。対空を仕込んどいてもいいかも
2C・・・結構遅めにキャンセル可能。ミニッツが良いか。
2D・・・先端当てをミスったときに空キャンでフォローできる。相手立ち→最速ナロウ。他→弱ミニッツナロウ(ガークラ値溜め)
☆相手のしゃがみ状態に対する調べ(スペシャルサンクスO氏)
すべて密着中央
・近Cが入らないキャラ
庵、バイス、マチュア、大門、アンディ、テリー、シェルミー、ユリ、メイ、ケンスウ、リョウ、キム、チョイ、クーラ
・6B>空中強ミニッツの入らないキャラ
全キャラ
・遠Cが出てしまった場合に当たらないキャラ
庵、バイス、マチュア、テリー、アンディ、ジョー、シェルミー、メイ、リョウ、アンヘル、レオナ、K’、紅丸、アテナ、鎮、山崎、ビリー
☆画面端での攻め方(を考える)
・めくる
JC、JBなどで可能。ただ、自分が画面端に行くのでコンボダメージがあまり期待できないか?
・崩す
JB、2Bで揺さぶる。
・起きあがりに重ねるなら
JB、投げの届かないところで起きるまで待ってから垂直JD、スカシて2Bや2D、少し離れて2B、めくり狙いでJC、JB。